Компјутери, Програмирање
Херметичка - Што е тоа? Енкапсулација во програмирање
Херметичка - ова е една од трите главни карактеристики на објектно-ориентирано програмирање (OOP). Другите две - полиморфизам и наследство. Заедно, тие ја сочинуваат ПЛО рамка со која се утврдува палета на опции на програмите за пишување на различни јазици, со користење на овие три принципи. Објектно-ориентирани јазици, пак, се должни да строго ги следат.
OOP Основи
Објектно-ориентирано програмирање на три столба на неговото создавање:
- Полиморфизам, одговарајќи на прашањето како еден посебен програмски јазик се занимава со предмети кои имаат односи едни со други, на сличен начин.
- Наследство, давајќи одговор, како е поттикнување на употребата на еднократно код.
- Херметичка, што е одговор на прашањето за криење на спроведувањето се одвива, а со тоа и интегритетот на податоците.
терминологија
Херметичка (програмирање) - е да се користи изменувачи пристап, со цел да се прикрие парчиња на код од крајниот корисник. Под него, пак, значи дека инвеститорот или наследство сајтови.
Суштината на концептот на "херметичка"
Дефиницијата наведува дека од страна на херметичка значеше крие сите или дел од програмата код. Суштината на концептот на "херметичка" е да се манипулира со модификатори пристап. Ова значи дека инвеститорот може да одлучи кој својства, методи и класи ќе бидат отворени за клиент-класа, а што - се скриени.
изменувачи пристап
- јавноста ( "јавна" - јавен, отворен пристап) - учеството и за тековниот класи и објекти, како и на надворешниот свет;
- Приватен ( "prayvat" - приватни, приватни, скриени пристап) - затворен пристап, суштината на кој е сосема спротивен од претходниот. Таа обезбедува пристап само од моменталната класа;
- заштитени ( "protekted" - заштитен, половина скриени пристап) - Пристап до моменталната класа и неговите деривати;
- стандардно - неодреден модификатор пристап значи дека / метод на полето може да се види за сите сегашни класи во пакетот.
Во C # јазик ( "Си Шарп"), во прилог на погоре (освен последната), се уште има изменувачи:
- внатрешни ( "внатрешни" - внатрешен пристап) - пристапност во тековната собранието, затворен пристап до сите други случаи;
- внатрешна заштитени ( "внатрешни protekted" - внатрешен Protected Access) - Сојузот на два изменувачи во онаа во која се манифестира својствата на двете од нив.
Улогата на херметичка
механизам херметичка елиминира надворешно влијание на кодот и злоупотреба на податоци вградени во него. Ова се постигнува со комбинирање на код и податоци во една.
Цел и херметичка
Комбинирање на имплементација на софтвер модул и податоци вградени во кодот, програмирање се нарекува објект. Суштината на нејзината врска со енкапсулација е дека таков метод овозможува да се задржи и да се обезбеди интегритетот на работата на механизмот.
Предноста на херметичка
Херметичка - начин да се поедностави процесот на кодирање. Бројни линии на код се "зад сцената", а во главната работа класа ќе се противат случаи.
Идејата за заштита на податоците
Херметичка - тоа е, исто така, механизам кој остварува идејата за заштита на податоците. Програма логика објектно-ориентираното програмирање е изграден врз основа на тоа што поголемиот дел од податоците ќе бидат скриени модификатор пристап до приватни (приватни, приватни) или заштитени (заштитени). Надворешниот свет, корисникот случајно или намерно не го оштети на имплементација на софтверски модул. Бидејќи всушност тоа го прави многу лесно да се дури и не на цел, херметичка - ова е многу добар принцип.
херметичка единица
Класа, како основна единица на херметичка и ги опишува податоците се состои од код, кој е во состојба да работат на овие податоци. Тој исто така е основа за изградба на објектот. Вторите, пак, е претставен како пример.
- членови - ова е код и податоци вклучени во класа;
- области или пример променливи - т.н. податоци што ги дефинира класа;
- член функции - тие содржат самиот код. Член функции - заедничко име. Посебен случај - методи.
Херметичка специфичен пример
Херметичка (програмирање), на пример:
* Забелешка:
опис - опис на методот / имот / променлива, односно коментирајќи за тоа што всушност се случува во програмата. Тоа е докажано со помош на отворање / затворање тагови
користење на системот;
именски простор OOPLibrary.Auto
{
///
/// Оваа класа е наменет за да се опише акција на автомобилот
///
јавни класа Auto
{
///
/// променливи создадени со цел да пишува во него, колку години на автомобилот, со оглед на надворешните пречки во инвеститорот имотот смета излишни
/// модификатор се означени како лични, односно затворен, приватен пристап (види. Описот погоре).
///
приватниот int _age;
///
/// Булова (само две можни вредности - да или не), која ја опишува дали возилото се движи во моментот
/// Таа, исто така треба да биде отворен на крајниот корисник, кој е тој. Затоа оваа променлива е доделен приватна модификатор пристап "prayvat"
///
приватни bool _isMoving;
///
/// Ова стринг променлива треба да содржи информации за бојата на автомобилот. Тоа може да се промени од страна на надворешни влијанија
/// бидејќи за избраниот модификатор боја отворен пристап "јавноста".
///
јавниот Боја низа;
///
/// Во конкретниов случај, ние се претпостави дека името на автомобилот, исто така, може да се промени
/// доделен модификатор на јавноста (отворен пристап за сите, без разлика на класа или собранието).
///
јавни стринг Име;
///
/// отвора класа конструктор, и сите својства на изразено променлива и се постави малку порано, се нивните вредности
///
јавниот Auto ()
{
_age = 5;
_isMoving = false;
Color = "Виолетова";
Име = "шкода октавија";
}
///
/// Методот сфаќа враќање вредност на авто-годишна возраст. Зошто е тоа потребно?
/// модификатор приватен пристап не го прават тоа можно за промени на клиентот.
///
/// враќа на возраст од автомобилот.
јавни стринг GetAge ()
{
врати "Во моментов, избраниот машина" + _age + "години.";
}
///
/// Ако возилото не се движи, овој метод спроведува на почетокот на движењето. Контроли променлива oboznalsya, состојбата на возилото (патување или не), и во зависност од резултатите, ќе се прикаже соодветната акција / порака.
///
јавни празнина Почеток ()
{
ако (_isMoving)
{
Console.WriteLine ( "Движењето веќе започна");
}
на друго место
{
_isMoving = true;
Console.WriteLine ( "Подготвен, Сеп .. одам!");
}
}
///
/// Ако беше иницирана на движење, овој метод го запира. Истата програма логика како и во претходниот случај се смета.
///
јавни празнина Stop ()
{
ако (_isMoving)
{
_isMoving = false;
Console.WriteLine ( "Стоп машина");
}
на друго место
{
Console.WriteLine ( ". Грешка автомобил и така стојат, не се движи");
}
}
///
/// Имплементиран вртење в лево, ако има возило
///
јавни празнина MoveLeft ()
{
ако (_isMoving)
{
Console.WriteLine ( "сврти лево се направи");
}
на друго место
{
Console.WriteLine ( ". Грешка возилото е во мирување функција ротација во моментов не е достапен.");
}
}
///
/// Сличен метод со право на своја страна
///
јавни празнина MoveRight ()
{
ако (_isMoving)
{
Console.WriteLine ( "Свртете десно беше успешно имплементирана");
}
на друго место
{
Console.WriteLine ( ". Грешка автомобил не се пресели од место вртење десно што е во моментот на акција, тоа е невозможно да се направи ..");
}
}
}
}
Similar articles
Trending Now