Компјутери, Софтвер
Презентирање на информации во компјутерот: користење на примери
Ако некое лице се занимава со проучување на компјутерската технологија не е површно, но сериозно, тоа сигурно мора да биде свесен за она што се различните форми на информации во компјутерот. Ова прашање е од фундаментално значење, бидејќи не само користење на софтвер и оперативни системи, но исто така и на програмирање е, во принцип, врз основа на овие Ахаз.
Лекција "Презентација на информации во компјутерот": на основите
Општо земено, компјутерска опрема за начинот на кој се гледа на информации или команди, ги претвора во формати на датотеки и му овозможува на корисникот на готовиот резултат е малку различен од конвенционалните поими.
Фактот дека сите постоечки системи базирани на само две логички оператори - "вистински" и "лажни" (точно, неточно). На поедноставен смисла тоа е "да" или "не".
Разбирливо е дека науката зборовите компјутер не разбира зошто посебен дигитален систем со условна кодот е создадена на почетокот на компјутерската технологија, во која на одобрување на соодветната единица, и негирање - нула. Тоа е токму она што се појави т.н. бинарно претставување на информации во компјутерот. Во зависност од комбинацијата на оние кои и нули е решена и големината на објектот на податоци.
Најмалата единица од овој тип е со големина малку - малку, што може да има вредност од 0 или 1. Меѓутоа, модерни системи со толку мали количини не се работи, и речиси сите начини на презентирање на информации во компјутерот се сведени на користење на само осум бита, кои заедно претставува бајти (2 до осмиот моќ). Така, во еден бајт може да се направи од било знаци на 256 можни. И тоа е бинарен код е темел на било кој од информациите објект. Тоа ќе да се сфати, како тоа изгледа во пракса.
Информатика: обезбедување на информации во компјутерот. фиксна точка број
Бидејќи тоа беше првично се зборува за бројки, сметаме како системот ги третира. Застапеност на нумерички информации во денешниот компјутерот може да се подели на броеви обработка со фиксна и со подвижна запирка. Првиот тип исто така, може да се припише на обичните цели броеви, кои по децималната точка е во вредност од нула.
Се верува дека бројките од овој тип може да се 1, 2 или 4 бајти. Т.н. главата бајт е одговорен за знак на број, а позитивен знак одговара на нула, и негативни - единица. Така, на пример, на 2-бајт претставување на опсег на вредности за позитивни броеви во опсег од 0 до 16 1 февруари, кој е 65535, а за негативни броеви - -2 15 до 2 15 -1, што е еднакво на голем број опсег од 32767 -32768 за да се.
Лебдечки-точка застапеност
Сега се разгледа на вториот тип на броеви. Фактот дека лекциите на наставните планови на тема "Известување на компјутер" (оценка 9) лебдечки-точка броеви не се сметаат. Операции со нив се доста сложени и се користи, на пример, во компјутерски игри. Патем, малку расеан од темата, треба да се каже дека за модерни графички картички еден од главните индикатори на перформанси е брзината на трансакции е со такви броеви.
Овде се користи експоненцијална форма, во која може да се менува позицијата на децимална точка. Како основна формула, покажува претстава на било кој број на прифатени А следново: А = m * А П Р , каде што М А - е mantissa, q П - е radix, и P - цел број.
На mantissa мора да се исполнат барањата на q -1 ≤ | m A | <1, тогаш мора да има соодветна бинарни дел содржи цифра по децималната точка, која е различна од нула, и редот на - еден цел број. И секој нормализира децимален број може да биде прилично лесно да се замисли во експоненцијална форма. И бројот на овој вид има големина од 4 или 8 бајти.
На пример, на децимален број 999999 според формула со нормализирани mantissa ќе изгледа 0,999999 ~ 10 3.
Прикажување на податоците текст: малку на историјата
Повеќето од сите корисници на компјутерски системи се уште ги користат информациите за тестирање. И да ја видите текстуални информации во компјутерот одговара на ист бинарен код принципи.
Сепак, се должи на фактот дека денес можеме да сметаме на многу јазици во светот, да се претставуваат на текст користи специјални кодирања систем или код маси. Со доаѓањето на MS-DOS се смета за основните стандарди за кодирање CP866, и Apple Mac компјутери ќе ги користи своите стандард. Додека специјален ISO 8859-5 кодирање била воведена во рускиот јазик. Меѓутоа, со развојот на компјутерската технологија да се воведат нови стандарди.
различни кодни табели
На пример, кон крајот на 90-тите години на минатиот век имаше универзален кодирање на Уникод, која може да се справи не само текст на податоци, но, исто така, аудио и видео. Нејзината особеност е тоа што еден лик е одвои повеќе од една малку, но две.
Малку подоцна, постојат и други сорти. За Windows-базирани системи, најмногу се користи е кодирање cp1251, но за рускиот јазик и се уште се користи од страна на koi-8p - кодирање, кој се појави кон крајот на 70-тите и 80-тите години активно се користи дури и во UNIX-базирани системи.
На многу истите информации во текстуална претстава на компјутер врз основа на масата во ASCII, вклучувајќи база и проширен дел. Првиот вклучува кодови 0-127, вториот - од 128 до 255. Сепак, првиот број кодови 0-32 повлечени надвор од симболи кои се доделени на копчињата на стандардна тастатура и функцијата клучеви (Ф1-F12).
Графики: главните видови на
Како и за графика, која е широко се користи во дигиталниот свет денес, постојат некои нијанси. Ако се погледне на графички приказ на информации во компјутерот, мора прво да се обрне внимание на главните видови на слики. Меѓу нив се два главни типа - вектор и растер.
Векторска графика врз основа на употреба на примитивни форми (линии, кругови, криви, полигони, и така натаму. Д.), текст кутии и го исполнува одредена боја. Bitmaps се базира на употреба на правоаголна матрица, секој елемент од кој се нарекува пиксели. Покрај тоа, за секој елемент, можете да го поставите на осветленост и боја.
вектор на сликата
Денес, со користење на вектор има ограничен простор. Тие се добри, на пример, кога создавање на технички цртежи и дијаграми, или за две-димензионални или три-димензионални модели на објекти.
Примери стационарни векторски форми се формати како PDF, WMF, PCL. За поместување форми главно се користи Macromedia Flash стандард. Но, ако зборуваме за квалитетот или извршување на повеќе сложени операции од иста скала, тоа е подобро да се користи растерски формати.
bitmaps
Со растерски објекти тоа е многу посложена. Фактот дека пренесувањето на информациите во матрицата на компјутерски-базирани вклучува употреба на дополнителни параметри - длабочина на боја (квантитативни израз на палетата бои) во парчиња, а големината на матрицата (број на пиксели по инч, се нарекува DPI).
Тоа е, палетата на бои може да се состои од 16, 256, 65.536 или 16.777.216 бои, и матрицата може да варира, но најчесто се нарекува резолуција од 800x600 пиксели (480 000 пиксели). Според овие показатели за да се утврди бројот на битови потребни за чување на објектот. За ова ние прво ја користат формулата N = 2 I, во која N - е бројот на бои, и јас - е длабочина на боја.
Потоа се пресметува количината на информации. На пример, да се пресмета големината на сликата на датотека што го содржи 65.536 бои и матрица на 1024x768 пиксели. Решението е како што следува:
- I = најавите 2 65536, дека е 16 битови;
- бројот на пиксели 1024 * 768 = 786 432;
- капацитет на меморија е 16 битови * 786 432 = 12 582 912 бајти, што одговара на 1.2 Mb.
Разновидноста на аудио: главната насока на синтеза
Презентација на информации во компјутерот, наречен аудио, предмет на истите основни принципи кои се опишани погоре. Но, како и за секоја друга форма на информации се спротивставува претставуваат звук, исто така, се користи нивните дополнителни функции.
За жал, висок квалитет на репродукција на звукот и се појави во компјутерската технологија во секој поглед. Меѓутоа, ако репродукција поминаа многу повеќе лошо, синтезата на вистински звучи музички инструмент беше практично невозможно. Затоа, некои издавачки куќи имаат воведено сопствените стандарди. Денес, повеќето широко се користи, FM синтеза и метод на маса бран.
Во првиот случај тоа значи дека секој природен звук, кој е постојан, може да се распаднат во одредена секвенца (низа од) наједноставниот хармоници со користење на методот за земање мостри и производство на презентација на информации во меморијата на компјутерот базирана на кодот. Да ја играат употреба обратен процес, но во овој случај, неизбежен губење на некои од компонентите кои се појавуваат на квалитет.
Кога се претпоставува синтеза маса бран дека постои претходна создаде маса со примери на звукот на живи инструменти. Такви примери се нарекуваат примероци. Во исто време да се игра на тимот MIDI (музички инструмент Дигитални) се користи доволно често за да се согледа од кодот тип на инструмент, теренот, траење, звук интензитетот и динамиката на промени, поставувања на животната средина и други карактеристики. Благодарение на овој вид на звук во близина доволно блиску до природна.
модерна формати
Со оглед на тоа што претходно е донесена основа за стандардна WAV (всушност, многу звук и е во форма на бран), со текот на времето стана многу незгодно, ако само поради фактот дека таквите датотеки заземаат премногу простор на медиуми за чување.
Со текот на времето, технологии за да се компресира овој формат. Соодветно на тоа, се менува и самите формати. Најпознатиот денес може да се нарече MP3, OGG, WMA, FLAC и многу други.
Сепак, до сега на главните параметри на секоја звучна датотека останува фреквенција (44,1 kHz е стандард, иако вредностите може да се најде погоре и подолу), а бројот на нивоа на сигналот (16 бита, 32 бита). Во принцип, таква дигитализација може да се толкува и како претставување на информациите во акустична тип компјутер врз основа на аналогни основно сигнал (во природата на секој звук првично е аналоген).
видео презентација
Ако звукот проблеми беа решени доволно брзо, видео сè не беше толку мазна. Проблемот е во тоа што клип, филм или видео игра се комбинација на видео и аудио. Се чини дека она што може да биде полесно отколку да се комбинираат предмети се движат на сликата со скала? Како што се испостави, ова беше вистински проблем.
Сите што е важно е дека од техничка гледна точка, на почетокот да се сеќавам на првата рамка на секоја сцена, наречен клуч, и само тогаш да се зачува разликите (разлика рамки). И она што е повеќе болни, дигитализирани или создадени видеа добијат таква големина што ги чувате на вашиот компјутер или пренослив медиум е едноставно невозможно.
Проблемот беше решен кога се појави AVI формат, кој претставува одредена универзална сад, кој се состои од множество на блокови кои може да се чуваат во произволна информации, со што дури и компресирани во различни начини. Така, дури и досиејата на ист формат AVI едни со други може да се разликуваат значително.
А денес може да се сретнат со многу други популарни видео формати, но за сите нив се користат нивните сопствени параметри и параметарот вредности, главен меѓу кои е бројот на рамки во секунда.
Кодеци и декодери
Презентација на информации во компјутерот што планот е невозможно да се замисли без употреба на кодеци и декодери се користи во компресија и декомпресија на почетната содржина за време на репродукцијата. нивното име сугерира дека некои кодираат (компресија) на сигналот, вториот - напротив - е уште неотпакувани.
Тоа се оние кои се одговорни за содржината на контејнери од која било големина, како и да се одреди големината на конечниот датотека. Покрај тоа, важна улога игра од страна на параметарот на резолуцијата, како што е наведено за растерска графика. Но, денес ние дури и може да ги исполни UltraHD (4k).
заклучок
Ако некој степен сумира погоре, може да се забележи само дека современите компјутерски системи првично работа исклучиво на перцепција на бинарен код (на друго место тие едноставно не го разбираат). И неговата употреба не се базира само обезбедување на информации, но исто така и сите познати програмски јазици денес. Така, на почетокот, да се разбере како сето тоа функционира, тоа е потребно да се сфати суштината на употребата на секвенци на оние кои и нули.
Similar articles
Trending Now