КомпјутериКомпјутерски игри

Гејминг индустријата: структура и потенцијални клиенти. Игри на пазарот индустрија

Гејминг индустријата е во процес на големи промени во текот на последните 5-10 години. Ова се случува поради мноштво фактори не е тривијална. Ова ќе се дискутира во статијата.

трендови

Според водечките аналитичари, на пазарот е гејминг индустријата трпи промени. Приходи од игри десетици милијарди долари. Кога оваа информација се разликува, во зависност од изворите на информации. Јасно е дека огромен удел на пазарот се заробени видео. Друштвени игри доби помалку внимание.

Сепак, се должи на демографските и возраст нијанси меѓу играчи од различни земји се очекува да се намали на популарноста на видео игри и степенот на побарувачката за гејмерски конзоли.

Се верува дека гејмерите кои претпочитаат традиционалните видео игри на диск медиуми, се на возраст од 15 до 40 години. И, исто така, да ги земе предвид промена на економските приоритети во целина. Со други зборови, не секој има можност да купи моќен компјутер кој ги исполнува барањата на нови игри (како "The Witcher 3" или Mass Effect: Андромеда), па балансот полека се префрла кон социјална игри, кои се достапни преку социјалните мрежи. Нема предност се дава на мобилна апликација базирана на Android или iOS. Но, овие игри се многу различни од традиционалните.

Соодветно на тоа, индустријата за игри, бележи постепено намалување на приходите од видео игри и зголемување на ваквите мобилни апликации. Ако програмерите на видео играта да се донесе финансии само како резултат на имплементацијата на точките на продажба (без разлика дали се работи за многу материјални продавници или на embodiments со помош на електронски платформи), видео игри имаат Монетизирана содржина, што придонесува за подинамичен раст на капиталот.

анализатор

Модерната играта индустрија е многу повеќе од музика. Споредба на овие тоа е можно само со филмската и телевизиската индустрија. Сепак, се должи на промените во побарувачката за играта има развиено многу технологии анализа на проектот. Ова, се разбира, зборувам за друштвени игри, како и на интернет, кои произведуваат повеќе динамичен преглед на деталните приходите приходи аспекти на проектот. Во случај со конвенционалните видео игри, анализата може да биде подложен на обемот на продажба.

Објектите треба да се скенира:

  • DAU и Мо - бројот на корисници на ден и месец, соодветно;
  • сооднос индикатор еден на друг: DAU / Мо;
  • степенот на вклученост - одразува на износот на време дека играчот поминува во проектот;
  • К фактор - одразува на просечниот број на играчи во развојот на играта; нешто како "степен на лудило" во светот на играта;
  • ARPU - просечниот износ на пари за купување на еден човек во играта;
  • ЛТВ - вредноста на одреден играч, во зависност од целата територија на финансии инвестирани во проектот на играта, да се привлечат пријатели на упатување линкови, да учествуваат во животот на проектот (акција, натпревари, настан), како и акцијата е игра за целите на рекламирање на проектот.

монетизација

Иднината на игри се сведува на проучување на шемите на однесувањето на играчите на одреден проект, студијата на нивното учество, како и тенденцијата да кликнете на реклами или во играта индиции да се овозможи развој на механиката на проектот.

Врз основа на компоненти на податоци на бизнис моделот:

  1. Приходите се должи на претплата плеер. Тоа е, за право да уживате во процесот на игра да плаќаат надомест. Еден пример е ЗАВАРУВАЧ на iOS.
  2. Нормално играта или да се даде. Тоа е, клиенти се инвестираат вистински пари за купување на стоки во рамките на играта, ќе придонесе за израмнување, победи во битката и поудобно игра. Поголемиот број на такви игри. Направени од страна на "вистински" е "билет во големите лиги." Програмерите само треба да се усогласат со деликатната рамнотежа помеѓу Донати и обични играчи. Во проекти каде што е непремостив јаз, луѓето долго да траат помеѓу двете групи.
  3. Монетизација во форма на рекламирање во играта. Овде, исто така, сè е едноставен: кога прогласи секој случај, на екранот се прикажува банерот. Еден пример е "Мистерија куќа", дистрибуирани преку социјалната мрежа "VKontakte".

На пазарот е преполн игри компании нудат хибридни верзии на бизнис модел за развој на играта проекти. Како и на отворено механизми за рекламирање за привлекување на нови играчи.

Ајде да играат компјутерската индустрија се развива со скокови и граници, но обемот на анализа на игри се уште е во повој. Не се спроведува целосно на целиот калеидоскоп на инструменти прилагодени на потребите на секој поединец игра на внатрешниот клиент. Технологија базирана на принципите на релациони бази на податоци не се наменети за чување ексабајти на информации, но дури и повеќе, па не се прилагодени да работат со обемот на податоци. Таквиот износ на информациите обезбедени од страна на бројот на активности кои се вршат од страна на играчот.

NoSQL технологии потребни за спроведување на технологија, која е различна од традиционалната база на податоци.

онлајн казино

Друг аспект на игри индустрија, што значи ставање пари во играта. Често кога гледање ТВ емисии на било кој сајт може да се слушне на рекламата следниот виртуелен казино - слот машини, нудејќи да играат бесплатно. Станува збор за "frispinah" - бесплатна игра се обидува да ги ротира на тапанот, не се грижат за обидот за засилување било каква парична повторување. Ако победи на рамнотежа се обновуваат во одреден износ.

Како по правило, на износот на "спин" е строго ограничен. Принципите и механизмите за градење на бизнис моделот е иста како онаа на било која "една вооружени бандити" во реалниот живот. Само се нарекува во реалноста поинаку - слот машини. Слободен победа нешто ретки во кого ќе се претвори во нив. Сепак, приходите од тие средства е прилично голема веќе.

Гејминг индустријата во Русија на пример, Mail.ru

Оваа компанија опфаќа во Руската Федерација не е на последното место во развојот на овој сектор на пазарот. На пример, "meylovtsy" придонесе да ги разоткрие митот дека компјутерските игри се многу дисфункционални луѓе, а не спаѓаат во рамките на критериумите на "сериозни поминување на времето."

Секоја година, истражувањето спроведено од страна на Mail.ru група во областа на игри простор, кои се наоѓаат на аналитичарите дека просечната возраст на руски гејмер - 27-29 години. Особено тешко за компанијата започна во 2015 година, кога на маса од играчите го напуштиле сегментот на апликации за социјални игри (претходно виден раст - околу 20% во споредба со 2014 година), но ситуацијата спаси голем број на изданија онлајн игри: на проектот "Армата", црна пустината, SkyForge . И, исто така, сите знаеме на иконите онлајн стрелач наречен Warface.

Според статистичките податоци за 2016 година, мобилни игри во популарност и обемот на приход речиси еднаква на социјални, според шефот на студиото ИТ-Територија Василиј Maguryana.

отпечатоци

Интерактивна забава не е само дел од опсегот на оваа индустрија. Тука се уште припаѓаат отпечатоци. Игри на среќа списанија, наменета за покривање на настани geymerskogo светот да се зборува за настаните темпиран за ослободување на нов проект, се составен дел на оваа сфера.

Најпознатиот печатените медиуми во Русија е на списанието "коцкање", објавен од септември 1997 година. Популарност се должи на шарени корици, постери и начин на изложување на материјалот - што е напишано во едноставен јазик, разбирлив широк спектар на навивачите на видео игри. Циркулацијата на 180 000 примероци.

Игри на среќа списанија се посветени не само игри, но исто така и во целиот компјутер: хардвер, програмирање, бази на податоци, интернет технологија и софтвер. Пример за таква публикација е малку помалку познати списанието "хакер" - печатени во 1999 година, промет ги надмина далеку од 220.000 примероци.

Кариера во игри

Сонот на секој гејмер искусниот (граничи со лудило светлина) - да се работи за компанија која ја поддржува нивната омилена игра. Во принцип, тоа не е тешко. Зависи само од неколку причини: образование, желба за работа и развој во оваа насока, присуството на компанијата во градот, како и работни места. Се разбира, станува збор за онлајн игра. Можни кариера во индустријата за игри подолу.

Програмер. Се разбира, името зборува за себе. Развојот на играта - многу часа пишување цветови сценариото команди прилагодување на скршени код и (најлоша) копа во некој друг код за да се откријат грешки. На програмерот треба да биде во можност да пишувам на многу јазици. Професија разноврсна и високо ценета. Но, играта индустрија не е многу пари за да се распредели нејзината внатрешна ИТ-компонента. Затоа, ако се заинтересирани во пари, тоа е подобро да се оди на ИТ аутсорсинг, наместо во развој на игри. Или дури и ги продаваат гас.

Уметник. Друг составен дел на оваа индустрија. Но, постојат повеќе тешкотии отколку програмер. Ако стил на цртање не се спојуваат со корпорации и игри, подносителот на барањето ќе добијат брз негирање. Сите се должи на фактот дека тоа е тешко да се опише што точно барања мора да бидат презентирани на барателот кога е создадена од работата.

Ако не постои можност како програмер и изведувач, но го привлече работа во индустријата за игри, можете да се обиде својата рака во улогата на менаџер на заедницата. Мора да бидете запознаени со играта, да учествуваат во животот на игри заедница, како и да се најде во канцеларија игра компанија.

Со малку среќа, можете да се зголеми на производителот. Оние кои се одгледуваат најмногу поради CM-тите години. Барања се едноставни, но суровата: соодветноста, одговорност и здравиот разум. Во исто време, на производителот, како и игра дизајнер, нешто како крик на сите занаети: малку маркетинг, малку заедница и пошироко.

Всушност, игра дизајнер. Оние кои најверојатно ќе стане потешко поради голем број на обврски кои не можат да бидат доделени на обичен "човек на улица." Човекот на професијата мисли играта механика, симулира сите нивоа на геометријата, развивање на начин на движење по региони, не само што генерира идеи, што ќе создаде некој вид на игра. Ако имате интерес во професијата, се препорачува прво да се обидете сами во modmeykerstva. Во корист на таквите игри индустрија е многу богат. Постојат дури и многу современи сајтови каде што секој може да се обиде својата рака (портал 2, единство, RPG-творецот).

повеќе опции

Ако се имплементира проектот MMO, се јави потреба во такви позиции како ПР менаџери, маркетинг специјалисти, поддршка на персоналот, тестери. Секоја специјализација своите функции. Ако на почетокот на онлајн игри еден оддел често настапува неколку функции, потоа развој на индустријата за игри стана таков феномен се случи поретко.

ПР менаџери и на пазарот. Тоа се луѓе кои можат концизно и прецизно пружат информации за соговорник, да го интересира во ништо. Во интервјуто обично даде задача тест: да се нудат голем број на дијаметрално спротивставени верзии на бизнис процес што може да се обезбеди најголем број на регистрирани корисници во проектот е на многу ниско буџет игри компанија.

Поддршка услуги или техничката поддршка. Како по правило, бара компјутер знаење, некои аспекти на компанијата, во која постои желба да се реши, и карактеристики на индустријата за игри. Како и способноста да се пренесе информации на клиентот. Најчесто, оваа позиција вклучува интеракција со клиенти конфликт, бидејќи најголемата предност ќе биде компетентност и способност да се справи со стресот.

А малку за онлајн игри

Гејминг индустријата - ова е бизнис, како на пример кино, туризмот и музика. Аспекти, како што се развојот на класичен видео игри на CD-ROM-от, не може да се спореди со интернет, друштвени игри и мобилни апликации.

Разликите се очигледни: интерактивна забава во форма на пребарувачот-базирани онлајн игри вклучуваат инфузија на финансиски средства од страна на играчот да се подобри нивото на вештини, да се издигнат над останатите играчи. Ваквите игри не може да "помине низ". Тие се вечни, влечење бараат посвети малку време секој ден за премин на секојдневните задачи. И неколку пати неделно одржа конкуренција меѓу играчите (кланови) за правото да имаат одредена награда.

Видео игри, исто така, може да помине, тие се формирале јасна приказната (за разлика од горенаведените) и не бара строга периодичноста онлајн присуство.

Често, играчот не се разбере дека на онлајн проект е дизајниран првенствено за да заработите самите програмери, не со цел дека луѓето можат едноставно да се игра и да прават што сакаат. Неуспехот да се разберат основите на бизнис модел води до негативност кон програмерите да стане лабава гласини дека излезе од проектот и ќе биде затворен наскоро. Сепак, оние кои не се во брзање да се свитка. Новости излезе еден по друг, како и отсуството на играчот за долго време води до фактот дека ликот станува послаба од другите. Кога негативните помина, на лице одлучува сите се врати во игра и открива дека многу ми недостига, ликот не е толку силен како порано. Ова повторно доведува до негативни мисли дека играта е намалена. Еден пример е RiotZone проектот Mail.ru група од споменатите компании.

Ако не постои разбирање на овие основни работи, тоа е подобро да се обучуваат за користење на класичен видео игри на компјутер, со цел да се забавуваш.

eSports

Иднината на игри индустрија е уникатно донесе успех на компаниите, да се најде својот лажат во глобалниот пазар. Во наше време, гејмерите веќе отишле од сликата на еден типичен каучот компир со антисоцијални начин на живот. Многу од нив се вклучени во игри првенства, добивање на вистински пари награди. Примери за ова - првенства Warface, Dota 2 и Камено плоча на Здравјето.

Игри како што престанале да се смета како нешто несериозно. Во минатото, како стереотипи како "игри генерира манијаци" или "само залудно потрошени време." Индустрија, има развиено во целосно свесен бизнис.

Покрај тоа, Русија е прва земја во која е призната од такво нешто како е-спорт. Тоа се случило многу одамна во 2001 година. И во 2017 година, терминот целосно најавени и да се достави до регистарот, заедно со други спортови како фудбал, хокеј или кошарка. Тоа е сега на територијата на Руската Федерација исто така може да бидат натпревари за eSports. Победниците дури и може да се стекне соодветните малку во дисциплина.

Конкуренцијата не може да се дел од играта, која обезбедува елементот на изненадување. Повеќето шарени и спектакуларни натпревари одржани во светот во периодот од 2000 до 2013 година како дел од игри како Warcraft 3 и StarCraft. Победничкиот тим или еден играч со најмногу поени во последната битка.

заклучок

На крајот, мора да се каже дека играта индустрија има огромен потенцијал за развој и е брзо маршираат на големите светла иднина. Студио програмерите и нивните гранки се изникнуваат како печурки по дожд, сè окупаторската нови територии.

Еден пример за ова е меѓународна компанија Plarium, која има филијали во Израел, Украина, САД, Велика Британија. Релативно неодамна отвори канцеларија во Русија во Краснодар. Компанијата се занимава со развој на двете онлајн игри и мобилни апликации.

И постојат многу компании. Игри одат речиси секоја година. Еден друг повеќе шарени. Откако идејата е да се има свој компјутер, тоа изгледаше како сон, но сега има една во секое семејство. Технолошкиот напредок не стојат, секоја нова игра објави надминува претходниот во своите графички, технички и функционални карактеристики.

Бидејќи страствен гејмерите треба да се заштедат пари за повеќе моќни компјутери кои ги задоволуваат барањата на системот на таквите проекти како "The Witcher 3" или Mass Effect: Андромеда. Играат за минимална неколку луѓе сакаат, бидејќи во овој режим, тоа е тешко да уживаат во прекрасната глетка и опасен борби во динамичниот свет на играта.

Се разбира, сопствениците на моќни компјутери не мислам дека и само стави поставувања, за да максимум, со почеток на патување околу играта простор. Овој фактор, исто така, се грижи за развојот на индустријата за игри, иако многу индиректно. Тоа е како тркало: од кул игри - Купи моќен компјутер, се купени овие компјутери - надвор од игра со повисоки барања систем.

Како што споменавме погоре, индустријата на компјутерски игри е рапидно расте, технолошкиот напредок, не стои. И сè е направено за да се осигура дека секој може да уживаат во трошењето време на вашата омилена игра.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 mk.birmiss.com. Theme powered by WordPress.